3 Fragen an Wann bekommt das Metaverse einen Use Case, Simon Graff?

Mit seinem Unternehmen FOR REAL fokussiert er sich auf Metaverse-Technologien. Was hat es mit dem Hype auf sich und wie definiert er das Metaverse: 3 Fragen an Simon Graff.

Dominic Döllel
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Simon Graff von FOR REAL?!

Beitragsbild: Simon Graff, FOR REAL?!

Simon Graff arbeitet bereits seit über zehn Jahren im Virtual-Reality-Bereich. Mittlerweile hat er sich zu einem der führenden hiesigen Experten in allem rund um Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) gemausert. Auch das Metaverse ist Graff nicht fremd. Seit 2014 teilt er sein Wissen und seine Leidenschaft für innovative Technologien auf der Bühne und in Workshops. BTC-ECHO wollte wissen, was er vom aktuellen Hype und dem tatsächlichen Use Case des Metaverses hält.

BTC-ECHO: Mit FOR REAL hast du dein eigenes Metaverse-Unternehmen gegründet. Was hat sich hier in den letzten Jahren geändert, dass wir Ende 2021 so einen Hype gesehen haben?

Simon Graff: Bestimmte technische Errungenschaften, wie die Verbreitung der Meta Quest 2, begünstigen meines Erachtens die Entwicklungen. Diese erschwingliche Hardware, interessante Anwendungen und echte Communitys haben den VR-Markt radikal verändert. 

Das Rebranding von Facebook zu Meta hat immense Aufmerksamkeit generiert. Sie besetzen den Themenkomplex “Metaverse”, mit einer Vision, die viel tiefgreifender ist und mehr Technologien als nur VR vereint. Es geht letztlich um einen radikalen Paradigmenwechsel in der Mensch-Computer-Interaktion: das Spatial Computing.

Als letzten Punkt würde ich die Pandemie aufführen. Sie hat viele Menschen dazu “gezwungen”, sich der Digitalisierung zu öffnen. Das “rauskommen und Freunde via VR-Device treffen”, hat mir emotional während der Zeit im Lockdown sehr geholfen.

BTC-ECHO: Es gibt bereits viele verschiedene Projekte, die ihre “eigenen” Metaversen etablieren wollen. Wie definierst du das Metaverse?

Simon Graff: Das Metaverse verstehe ich als nächste Iteration des Internets oder als “das begehbare Internet”. So gesehen eine persistente, virtuelle Welt, die im Idealfall mit interoperablen Standards aufwartet und nicht nur aus “Walled Gardens” besteht. Ob sich diese Idealvorstellung durchsetzen wird, muss sich jedoch noch zeigen. Dieser Layer muss nicht zwangsläufig via “Datenbrillen” betreten werden, sondern kann auch über andere Endgeräte erreicht werden.

BTC-ECHO: Die Nutzerzahlen von Web-3.0-Games sind deutlich schlechter als bei vielen “normalen” Spielen. Revolutioniert haben die Metaversen bisher nur wenig. Was muss sich ändern, damit das Metaverse einen richtigen Use Case bekommt?

Simon Graff: Das hängt von der Perspektive ab. Viele Plattformen, wie etwa Roblox, haben ihren Use Cases längst gefunden. 55 Millionen aktive Nutzer:innen befeuern diesen täglich. Entertainment, Socializing, eine eigene Creator-Economy um Experience und Virtual Goods und damit Revenue-Streams, sprechen eine recht eindeutige, erfolgreiche Sprache pro “Metaverse”-esker Konzepte und Nutzungsverhalten. 

Auch im Enterprise Segment etablieren sich virtuelle Plattformen für Kollaboration, Networking und Teambuilding seit langem. Ob man diese singulären Welten als Metaverse bezeichnen muss, ist dann wiederum eine andere Frage. Diese Beispiele zeigen meiner Meinung nach einen eindeutigen Weg, wohin die Reise und die Kommunikation im virtuellen Raum gehen kann bzw. bereits geht — vor allem für jüngere Generationen.

Die Crux der Sache mit den Web3-Games ist, dass die Spiele an sich oft schlichtweg keinen Spaß machen. Sie sind fokussiert auf Grind und Monetarisierung. Das klappt vielleicht eine Weile, aber bindet so keine Spieler:innen und baut keine echten Communitys auf. Ein kleiner interdisziplinärer Blick in die Games-Industrie, die dort über Dekaden gesammelten Learnings zu Game Design und Nutzungsmotivation, könnten auch im Web 3.0 dabei helfen, Spiele zu entwickeln, die tatsächlich Spaß machen — und nicht nur P2E, Ownership und Monetarisierung als Selbstzweck vor sich hertragen.

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